Clima
Você pode escolher o tempo para o encaixarar em sua campanha ou rolar a tabela de tempo para determinar o clima para um dia, ajustando com forme o terreno e sessão apropriada.
Clima
d20 Temperatura
1-14 Normal para sessao
15-17 1d4 x 10 graus Fahremheit para o frio
18-20 1d4 x 10 graus Fahrenheit para o calor
d20 Vento
1-12 None
13-17 Fraco
18-20 Forte
d20 Chuva
1-12 Nenhuma
13-17 Chuva Fraca ou Neve Fraca
18-20 Chuva Forte ou Neve Forte
Frio Extremo
Sempre que a temperatura esta igual ou menor que 0 graus Fahrenheit (-17 grau Celsius) , a creatura esposta para o frio precisa ter sucesso no saving throw DC 10 de Constituição a cada 1 hora ou ganha um nivel de exaustão. Creatura com resistencia ou immunidate ao frio automatiamente tem sucesso no saving throw, as criaturas vestindo roupas de frio ( Casacos grossos, luvas, coisa deste tipo) e creatura naturamente adaptada para o clima frio.
Calor Extremo
Quando a temperaturao esta igual ou maior que 100 graus Fahrenheit ( 37 grau Celsius ), a creatura exposta ao calor e sem acesso às beber agua suficiente precisa ter sucesso no teste de saving thhow de Constituição a cada 1 hora ou ganha um nivel de exaustão. O Dc é 5 por hora e incrementa 1 para cada hora. Creatura vestindo armadura média ou pesadam ou como usando roupas pesadas tem desvantagem no teste de saving throw. Creaturas com resistencia ou immunidade para dano de fogo passam automaticamente no saving throw, assim como criaturas naturalmente adaptada ao clima quente.
Vendo Forte
O Vento frote impoe desvantagem para rolagem de ataque para armas a distancia e teste de Wisdom (Perception) que depende da audição. Vento forte tambem extinguir fogo aberto, dispersar neblina ou impossibilitar vôo sem efeito magio. Uma criatura voando em vento forte precisa pousar no fim do seu turno ou caira.
Vento forte em deseto pode crar tempestade de area que impoe desvantagem em Wisdom ( Perception) para visao e audição.
Chuva Forte
Tudo dentro numa area de chuva forte ou nevasca é lightly obscured, e creature nesta area tem desvantagem em teste de Wisdom (Perception) para audição e visão. Chuva forte tambem extingue fogo aberto.
Altas Altitudes
Viajando em altitudes superior ou maior que 10.000 ft (3,048 km) ao nivel do mar a criatura precisa respirar mais, por que a redução da quantiade de oxigênio no ar. A cada 1 hora que a creatura viajante é exposta ao alta altitude conta 2 horas de viajem normal.
Creatura respirante precisao de 30 dias ou mais para acostumar. Não tem como adaptar em elevação superior a 20.000 ft (6096 km) ao menos senao for nativa na região.
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Solo Profano
Alguns cemiterios ou catacumbas sao envolto com uma despercebido traços de antigo mal. Uma area de solo profanada pode ser qualquer tamanho e a magia detect evil and good pode revelar a sua presença.
Morto-vivos nesta area tem vantagem em todos os testes de saving throws.
Um frasco de holy water pode purificar a 10ft (3 metro quadrado ) quadrado da area do solo profanada quando deramado nele e a magia hallow purifica todo o solo profanado.
Agua Gelada
Uma criatura pode sem imersa em agua gelada pelo numero de minuto igual ao seu valor de Constituição antes de sofrer qualquer efeito. Cada minuto adicional passado em baixo da agua precisa passar em teste de saving throw de Constitução DC 10 ou ganha um nivel de exaustão. Creatura com resistencia ou imunidade a frio passam automaticamente no teste assim creatura adaptada com agua gelada.
Gelo Escorregadio
Gelo Escorregadio é terreno dificil. Quando uma creatura move nele é preciso fazer um teste de DC 10 Dexterity (Acrobatics) ou cai no chão.
Gelo Fino
Gelo fino tem a tolerancia de 3d10 x pounds por area de 10 ft quadrado (3 metro quadrado) . Sempre o total de peso exece a tolerancia o area quebra e todas as creatura caio.
domingo, 4 de dezembro de 2016
Introdução
Introdução
Westgate era uma miserável e desqualificada metropolis. Com uma história em pirataria e poderosos sindicatos do crime, governando anônimo e misterioso lorde do crime, vampiro lorde do crime.
Westgame cresceu com base no mercado negro e corrupção, sendo possivelmente umas das mais sórdidas cidades de toda a Faerûn. O legado do traições e espionagem são base em qualquer aliança nesta cidade vil. Em Westgate a morte espreita os despreparado.
É uma cidade aberta que acolhe todos os viajantes e cidadões, desde que respeitem as leis locais e tenham moeda suficiente.
Uma pessoa de Westgate são conhecida como Wester ou Westhavian.
População
40.000
História.
Westgate é provavelmente o porto mais antigo, mais rico e mais corrupto no Mar das Estrelas Cadentes. Recebeu o apelido, "Portão do Ocidente", pelo seu papel como a cidade portuária mais prolíficado mar Interior.
Está região da Costa do Dragão começou a ser povoada por seres humanos a partir do Vilhon Reach, aproximadamente 3.000 anos atrás e a maior cidade humana era Westgate, ela foi cruelmente governada pelo grande dragão de topázio Kisinraathiisar.
Em -349 DR, Saldrinar "da setes magias", um mago de Netherese, lentamente matou o Kinoraathiisar e deu inicio ao primeiro rei humano de Westgate. O corpo foi mantido em segredo dentro do Castelo Thalavar em Westgate.
Em 257 DR, piratas da Ilha dos Piratas invadiram Westgate ando inicio aos 200 longos anos do reinados dos Reis Piratas.
Em 1395 DR , por causa da Spellplague, o Mar da Estrela Cadente comecou a ser drenado para a Underdark. Com o recuo das águas forçou a reconstrução de novas docas, está área é conhecida como Tidetown.
Em 1479 DR, o ano do Eterno, Westgate era a única das poucas cidades livres da Costa do Dragão não ocupada por Cormyr ou Sembia. Para preserva a sua independência, usava sua característica traiçoeira para instigar insurreições dentro das Fronteira de Cormyr e Sembia, parando assim o seu expansionismo.
Locais Importante.
Estalagem e Taverna
* Estalagem Sereia Curvada
Uma estalagem na zona portuária, frequentada por piratas ou outros criminosos.
* Olho Negro
Uma taverna com uma comida não muito boa e uma clientela de putas e estivadores, na zona portuária.
* Bandeira Azul
Uma Estalagem e taverna, localizada no Shou Quart. Cresceu em popularidade pelo atendimento diferenciado, forçando ao proprietário expandir-se varias vezes.
* Taverna da Raiz Podre
Uma taverna localizada no Caminho Silverpiece, Aberta a mais de 100 anos, mais conhecida pela sua reputação péssima comida e bebida e seu brasão de um Treant de Mal Augoro.
Lojas
* Aurora's Emporiom: Lojas de Curiosidades, Lojas de vendas de itens exóticos por toda a Faerûn. O Emporium é apenas umas das varias situadas em Faerûn, conectadas atrazes de feitiços e dispositivos de teleporte nas principais cidade, existindo pelo menos 6 em Waterdeep.
Templos
* Abandonado Casa do Pináculo e Sombras
Templo de Mask, chamado Espiral da Sombra, abandonado a cerca de 1480 DR
* Abandonado Casa do Aço
Templo de Garagos, antigo deus da Guerra da era de Netheril rival de Templus pelo panteão da Guerra. Agora é covil dos vampiros.
* Casa da Ventania
Templo de Talos, deus das tempestades
* Casa do Sol
Templo de Amaunator, antigo deus do Sol da era de Nitheril, adorado tanto como Lathander ou como seu próprio nome.
* Salão Branco
Templo de Umberlee, deusa da maligna do mar.
* Pequeno Santuário
Um pequeno santuário de Sune, deusa da beleza.
Outros Locais:
* Castelo Thalavar
Orfanato e Quartel General dos Olhos da Justiça.
* Mansão da Darkdance
Lar da casa Darkdance e antigo lar de Myrin Darkdance, batizada com Maerlyn, é uma jovem half-drow, umas das mais poderosas spellcaster existente. Desapareceu em 1480 DR.
* Covil dos Mestres da Noite
Covil do Manshoon, lord do Casto Zhentil, e seus vampiros associados, liderados pelo Night Maks disfarcado de
* Lady Purpura
Casa de Show, Ilira Nathaln
* Shou Quarter
Distrito de varios imigrantes Shou
* Tidetown
Distrito portuários
* Timeless Blade
Escola de Esgrima
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