Clima
Você pode escolher o tempo para o encaixarar em sua campanha ou rolar a tabela de tempo para determinar o clima para um dia, ajustando com forme o terreno e sessão apropriada.
Clima
d20 Temperatura
1-14 Normal para sessao
15-17 1d4 x 10 graus Fahremheit para o frio
18-20 1d4 x 10 graus Fahrenheit para o calor
d20 Vento
1-12 None
13-17 Fraco
18-20 Forte
d20 Chuva
1-12 Nenhuma
13-17 Chuva Fraca ou Neve Fraca
18-20 Chuva Forte ou Neve Forte
Frio Extremo
Sempre que a temperatura esta igual ou menor que 0 graus Fahrenheit (-17 grau Celsius) , a creatura esposta para o frio precisa ter sucesso no saving throw DC 10 de Constituição a cada 1 hora ou ganha um nivel de exaustão. Creatura com resistencia ou immunidate ao frio automatiamente tem sucesso no saving throw, as criaturas vestindo roupas de frio ( Casacos grossos, luvas, coisa deste tipo) e creatura naturamente adaptada para o clima frio.
Calor Extremo
Quando a temperaturao esta igual ou maior que 100 graus Fahrenheit ( 37 grau Celsius ), a creatura exposta ao calor e sem acesso às beber agua suficiente precisa ter sucesso no teste de saving thhow de Constituição a cada 1 hora ou ganha um nivel de exaustão. O Dc é 5 por hora e incrementa 1 para cada hora. Creatura vestindo armadura média ou pesadam ou como usando roupas pesadas tem desvantagem no teste de saving throw. Creaturas com resistencia ou immunidade para dano de fogo passam automaticamente no saving throw, assim como criaturas naturalmente adaptada ao clima quente.
Vendo Forte
O Vento frote impoe desvantagem para rolagem de ataque para armas a distancia e teste de Wisdom (Perception) que depende da audição. Vento forte tambem extinguir fogo aberto, dispersar neblina ou impossibilitar vôo sem efeito magio. Uma criatura voando em vento forte precisa pousar no fim do seu turno ou caira.
Vento forte em deseto pode crar tempestade de area que impoe desvantagem em Wisdom ( Perception) para visao e audição.
Chuva Forte
Tudo dentro numa area de chuva forte ou nevasca é lightly obscured, e creature nesta area tem desvantagem em teste de Wisdom (Perception) para audição e visão. Chuva forte tambem extingue fogo aberto.
Altas Altitudes
Viajando em altitudes superior ou maior que 10.000 ft (3,048 km) ao nivel do mar a criatura precisa respirar mais, por que a redução da quantiade de oxigênio no ar. A cada 1 hora que a creatura viajante é exposta ao alta altitude conta 2 horas de viajem normal.
Creatura respirante precisao de 30 dias ou mais para acostumar. Não tem como adaptar em elevação superior a 20.000 ft (6096 km) ao menos senao for nativa na região.
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Solo Profano
Alguns cemiterios ou catacumbas sao envolto com uma despercebido traços de antigo mal. Uma area de solo profanada pode ser qualquer tamanho e a magia detect evil and good pode revelar a sua presença.
Morto-vivos nesta area tem vantagem em todos os testes de saving throws.
Um frasco de holy water pode purificar a 10ft (3 metro quadrado ) quadrado da area do solo profanada quando deramado nele e a magia hallow purifica todo o solo profanado.
Agua Gelada
Uma criatura pode sem imersa em agua gelada pelo numero de minuto igual ao seu valor de Constituição antes de sofrer qualquer efeito. Cada minuto adicional passado em baixo da agua precisa passar em teste de saving throw de Constitução DC 10 ou ganha um nivel de exaustão. Creatura com resistencia ou imunidade a frio passam automaticamente no teste assim creatura adaptada com agua gelada.
Gelo Escorregadio
Gelo Escorregadio é terreno dificil. Quando uma creatura move nele é preciso fazer um teste de DC 10 Dexterity (Acrobatics) ou cai no chão.
Gelo Fino
Gelo fino tem a tolerancia de 3d10 x pounds por area de 10 ft quadrado (3 metro quadrado) . Sempre o total de peso exece a tolerancia o area quebra e todas as creatura caio.
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